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ラプラス No.131 タイプ:みず/こおり 特性:ちょすい(水タイプの技を受けるとダメージや効果を受けず、最大HPの1/4回復する) シェルアーマー(攻撃を急所に受けない) 隠れ特性:うるおいボディ(天気が「あめ」の時、ターン終了時に自身の状態異常が回復する) 体重:220.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/FRLG/XD/DPt/HGSS/BW/BW2/XY/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BDSP/SV(藍) 似たもの同士 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ラプラス 130 85 80 85 95 60 トドゼルガ 110 80 90 95 90 65 ジュゴン 90 70 80 70 95 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/かくとう/いわ いまひとつ(1/2) みず いまひとつ(1/4) こおり こうかなし --- ※特性「ちょすい」により、みず無効 初代から登場。 カントーポケモンリーグ四天王、カンナの切り札 図鑑説明では絶滅危機が心配されているポケモン。昔は海に大量にいたのだろうか ↑今野生のラプラスを捕まえようとすると某環境保護団体に襲われそうだな ↑↑つながりのどうくつ、いてだきのどうくつ、チャンピオンロード(DPt)と淡水と思われる場所ばかり。 ラプラスは海も合うと思うのに。サファリ?もっとわかんねえ。 ↑モチーフはネッシーとイルカだからね。共に淡水の生物だから生息地は淡水寄りになってる。 ちなみにFLのいてだきの洞窟はラプラスの出現する奥の水域だけ海水扱いになってて、一緒にメノクラゲなんかが出てくる。 ヴィレッジブリッジはサメが出てくるけど、川だから淡水。 ↑つながりのどうくつも地下深くで海と繋がっている、とマップに書いてあるしどっちかと言うと海に出てる思う。 あとイルカって一般的には海の生物だろwそもそもイルカには見えないし。 ↑イルカに見えるかどうかではなく、モチーフがイルカかどうかが大切だろ。 ↑カワイルカなんてかなり限定的だし「イルカがモチーフだから淡水域に生息」とはかなり言いにくい気がする。ネッシーならわかるが。 レアポケポジ、絶滅危惧、かいじゅうグループな事やその姿からして、ネッシーがモチーフってのはそうかなって思うけど、 イルカがモチーフってどこ情報なんだ?? ↑多分知能が高いとか、人の言葉を理解するって設定からイルカモチーフだと思ったのでは? イルカも知能が高くて人の言葉理解するしな。 ↑(まぁ一応ポケモン全員、人の言葉理解できてるけど) ↑1番上 そして20年の時が流れサンムーンでは保護され続けた結果むしろ増えすぎてきたことが判明 かわりに環境が良くなってきたとかでベトベトン(リージョンフォームじゃない方)が絶滅しかかってる 知っている人は少ないと思うが、初期のラプラスの図鑑説明は 「人を乗せることが大好きで死ぬまで降ろしてくれないポケモン」にするはずだった。 だが、子供たちが怖がるので実装されなかったのである。 ↑怖いw間違いなくラプラスの背中の甲羅には死んだ人の骨が…。タイプがみず/ゴーストでもおかしくないな。 ↑霊海月「私は人を海に沈めます」 ↑↑降りたくなったらラプラスを殺ればいいんだな ↑なるほど、大昔使い捨ての船のような感覚で使ってた人間のせいで絶滅危機に瀕しているんだな。 ↑↑↑↑となると多分背中の殻は骨のカルシウム分を溶かして吸収して形成しているんだな。 ほら、小腸みたいな消化器官って吸収効率上げるために表面に突起付いてんじゃん。 きっと乗ってる内に皮膚を溶かされ、骨が殻と融合してそのまま………なんて奴だ、今すぐ絶滅させてしまおう。 ↑↑↑↑↑↑なんだか「ケルピー」みたいだなw ルビサファ時代のポケモンカードにはエナジーボールを覚えたラプラスがいた。 ↑初代では何故かソーラービームを覚えられた。 ↑水・地面勢「何か初代からやってきたとか言うラプラスがパワフルソーラーをぶっぱしてきたんですが… 第二世代以降出身なので知りませんでした…(ガタガタ)」 ↑そもそもお前らフリーズドライで4倍弱点突かれ…いや、何でもない 単細胞の忠犬獅子公め! ↑ああ、アリエスやキャンサーにナメられてた校長先生か 特定地域で戦闘させると特別な地図データを表示したりする一角獣のプログラムではない 某薔薇乙女のウサギさんは関係ない ↑名前の元ネタは共通なんじゃないかなあ ↑ウサギの元ネタ(の産みの親の名前)はLaplaceで、ポケモンはLapras 実は綴りが違う。 数学でラプラス変換と聞くとこいつを連想してしまうのは俺だけではないはず ↑仲間だ ↑↑F(s)=∫f(x)*e^(-sx)dxっていう変換か。むしろラブプラスと聞いてラプラスを思い浮かべてしまうのだがw ↑マゼランを倒したラプラプ王の名を聞いて思い浮かべるのは俺だけかな? ↑↑同感、ラブプラスをラプラスと読んでしまう始末orz ↑↑ラプラタ川を思い出した俺は確実に少数派。 ↑絶対にいないと思ったらいたw ↑フランスの流体力学者 ↑8 おれもです。もしラプラスの進化前が登場するなら、名前は「フーリエ」にして欲しい。 ↑全 ガンダムでもラプラスの箱が出てくるぞ 安定した種族値と多彩な技のバリエーションで自分好みにカスタマイズできる。 しかし弱点が電・草・闘・岩と4つもあり、半減できるタイプも水・氷しかないため、防御性能に過剰な期待は禁物。 ラプラスだけどみらいよちは使えない ↑悪魔のことかw ↑某ラノベの簡易未来予測デーモン思い出した ↑↑↑BWで卵技として習得。狙っているのだろうか。 「くすぐる」を覚えるのだがいったいどこでくすぐるのだろうか。あの大きいヒレ…か? ↑海水浴で水かけあうような感じ、とか…?「くすぐって」はいないな、これは。 ↑↑舌でぺろんちょと……だと、ゴーストタイプのマヒ技だしなあ。 こいつ、結構強いのにあまり見かけないよな。むしろマイナー言われてるやつのほうがネタで見かけるくらい。 かくいう俺は特防特化@オボンで使ってる。交換からでもラティオス受けきれるパネェ。 ↑ラティオスの かみなり! ↑ところがどっこい、特化ジバコイルの雷ですら確定で耐えるんだぜ ↑↑↑まぁいくら零度あるっていってもブシンやらナットレイやら水ロトムやら流行の奴ら相手はきついし エッジやら飛び膝やらホイホイ飛んでくるもんなぁ… スペックは普通に高いし初代組で愛着もあるから何とかガチでも使ってあげたいところ。 ↑私は特防特化@オボンでれいど ドリル ねむる ねごと でクレセリアやポリゴン2等を返り討ちにしています。 もちろん、攻撃に全フリで! …ラ○プラスにこんなセリフがあったんだが、これは一体? ↑ラプラスのNNをリンコにして物理AT型を育成してやれという事だ HGSSではつながりのどうくつに出現。れいとうビームを自力で覚え、波乗り要員となり、 ジムリーダー・四天王の最後の一匹を確実に潰せるほろびのうたまで備え、シナリオでは異常に役立つ ↑何故かシャワーズさんが冷ややかな視線を送っています。 ↑覚える技の差と能力の差が激しいからな… ↑↑↑いちいちつながりの洞窟まで戻らないといけない上に金曜日のみってのが面倒。 FRLGではシルフカンパニーでもらえてやはり活躍できる。FRLGだとスロットが楽だから10万ボルトも覚えさせることが出来る。 HGSSではなんとあの最強のトレーナーの手持ちとして登場。 平均的に見ればレベルは控えめ。多分、ロケット団騒動の時に、シルフカンパニーの社員から頂いたものだろう。 ↑それにしてもエーフィ解雇とはなぁ…。てかピカチュウレベルたけぇw電気球とかテラツヨスw ↑そのおかげで電気球を手に入れるのがかなり楽になってしまったがなw 最強トレーナーは強さの面でもサービス面でも強化されたなw ↑↑エーフィはポケスペでもレッドの持ちポケだったり色々と意味のあるポケモンだと思ってたのにね。 てかマスクオブアイスネタはここに載らないのね。 ↑そもそも一つの漫画で登場したぐらいで色々な意味あるというのはおかしい。ポケスペが有名ならともかくファン以外の知名度は皆無だし。 ↑↑↑レッドが霰パで戦略練ってて少し感動した。なんという初見殺し…というか御大無しで永続あられはズルイww エーフィ吹雪使えないからなぁ他の手持ちにも吹雪入れてたし ↑↑↑↑そんなことしなくても「きいろのもり」でウザいほど…おや誰か来たようだ ↑一応「きいろのもり」は期間限定配布だと言っておく ↑↑↑ダイヤモンドダストのときは天候普通で霰ダメージも受けないし相手の吹雪が全然当たらないわでレッド涙目だったけどなw ↑どうでもいいけどレッドのメンバーってオレンジ諸島時のサトシに似てない。偶然だろうけど。 どちらかというとゲームのイベント入手パだし。 ↑HGSSのレッドのピカチュウの技構成はアニメのサトシのピカチュウが使っていた技の中から構成されているらしい。 それにラプラスといい、やはりアニメを意識しているんだと思う。 ↑使っていた、じゃなくて使っているだな。(※書き込み当時) 10まんボルト/でんこうせっか/アイアンテール/ボルテッカーだから今のサトシピカチュウの構成。 ↑×11 先発のバクフーンがボルテカで狩られた時は唖然としたw なんとか壁とキュウリの特性と運で初見でも勝てたがorz ↑×10ぐらい ポケスペでレッドのイーブイがエーフィに進化したのは、金銀のレッドがエーフィ持ちだったからだろ。 ↑だからそれをポケスペに反映させるほど意味のあるポケモンだったって意味だろ 絶対零度、角ドリル、地割れと一撃技を3つも覚え、さらに滅びの歌まで覚える危険すぎるやつ。 ↑鬼畜神タケモトの先発にもなってるしな。 ↑あの改造ポケモン動画な、キバ氏の順応性は凄すぎる。 ↑↑↑バトルファクトリーで交換したラプラスの技構成がそれだった。当らなさ過ぎて全俺が泣いた。 ↑↑↑↑wi-fiタワーで使ってくるのやめて欲しい…絶対零度で何匹のハッサムがしんだことか…残るスイクンとガブリもorz HGSS(後にBW2にも)にて いやしのすずが教え技に登場し、ラプラスはどうやら覚えさせてもらえるようなので、今後XDで粘る必要は無くなってしまった。 所変わって「ポケダン時闇空」ではちょっと残忍な所が見え隠れしていたりする。 ↑そんなシーンあったっけ?結構やりこんだが記憶にない。kwsk ↑ヒント レイダース登場時にラプラスに話しかけると… ↑あんな近くに居るのに…って事でおk? ↑↑本人も言ってたが本当に気づかなかったんだよwつまりコイツはただのドジッ子w ↑つまり「残念」なところが見え隠れ…それでもラプラス好きですとも。 ↑↑ドジっ子なラプラスもそれはそれでかわいいなw BWで頑丈が強化されたといえ、こいつを崩すのは難しいと思われる。 礫で先制できるし、大半の頑丈持ちが苦手な水タイプを持っているのだから。まあUFOにとってはカモなのかもしれないけど。 個人的に、コイツは今後進化前も進化系も一切出て欲しくない。 現存の無進化ポケモンに前後がどんどん出てきて、いずれ初代の変化しないポケモンは伝説とメタモンだけ…というのは寂しい。 でもカモネギさんは進化すべき ↑DP発売から少しして見たカラナクシを進化前と思い、ガブリアスを(名前の響き的に)進化後と思った自分が通りますよっと。 進化してほしくないのは激しく同意。 ↑↑進化して欲しくない気持ち分かるわ。安定した能力に豊富な技、故に色んな型が作れるしそのどれもがそれなりに強い。 外見も良いし初代からいて懐かしいポケモンでもある。こいつにはこのポジションのまま行って欲しいな。 ↑↑↑てゆうか現時点では進化後は出てほしくねえw しんかのきせきで超絶な耐久を持つ事になるw ↑せっかくなのでもし輝石が適用できる場合の能力を計算してみた。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 130 85 130 85 153 60 ※耐久無振りです。 ……うん、こりゃ無いわな。 ↑BD特化したらそれぞれ146、169相当か…防御特化したら意地っ張りラムパルドの諸刃を抜群なのに確定で耐えるよ… 一番↑進化後はしんかのきせきの影響で無いにしても進化前はこれからの世代で何食わぬ顔で出てきそうな気がする… 五世代がたまたま新ポケ縛りだっただけで、次の世代とかで出てくる可能性はありうる。 XYでは初代のシルフカンパニーよろしく12番道路でラプラスを無償で貰うことが出来る。 しかも、フィールド上でラプラスで波乗りを使うとラプラスに乗れるという神仕様。 どこか金銀の波乗りを思い出すファンにとっては嬉しい仕様である。 XYで草・地・飛・竜だけでなく水相手にも弱点がつけるフリーズドライをタマゴ技で習得 これのおかげで水/地面組や水飛行組、ルンパッパやキングドラに4倍で弱点がつけるようになった 威力も10万ボルト(90) フリーズドライ(70×1.5) かみなり(110)で採用の余地は大いにある。遺伝方法はアマルルガからどうぞ ↑ラプラスは覚えるだろうと思ってたけど、そこまで氷タイプにすらばら撒かれてない技なのかな? どうあれうちのアタッカーラプラスの大きな力として活躍してくれる事だろう。 ↑↑タイプ一致技だけで全てのタイプの組み合わせに等倍以上がとれることに。 特性含めても半減以下に抑えられるのはヌケニンと乾燥肌ルージュラのみ。 ↑脂肪トドゼルガジュゴン「」 ↑↑↑↑でも水ポケ使用率№1の洗濯機には弱点突かれて逃げられるから微妙そう。 ↑↑↑等倍以上と言っても弱点付けなかったら威力105止まりで物足りないなあ。エンペルトとかユキノオーとか。 XYからタマゴ技の遺伝が♀からも可能に。よってコイツは今まで同時遺伝不可だった地割れとつのドリルを両立できる様に これにより零度地割れつのドリルと、一撃技を3つ揃える唯一のポケモンとして君臨したのであった。頑丈持ちなんて知りません ↑残り1枠に波乗りでもいれとけばいいさ。岩や地面には弱点で通るし。ジバコイルとかダゲキとかは知らん。 SMでは初代VC版経由によりソーラービームを覚えさせることができる。 同タイプや水地面に抜群…と言いたい所だが電気技やフリーズドライがあるんだよなぁ… ↑フリーズドライはダイアイス、キョダイセンリツにすると水タイプに効果抜群がなくなるのでダイマックス中に水地面の弱点つけるのは利点………かもしれない 第8世代の剣盾で、ついに釣ることができるようになった。 剣盾ではキョダイマックスが登場。 首が長くなり、甲羅がのりものポケモンらしい客船のような形状になり、5000人以上の人間を乗せられる。 さらに周囲には氷の楽譜らしきものが回っている。このあたりはネッシーがモチーフだろう。 こおりタイプのわざが「キョダイセンリツ」になり、 攻撃後5ターンの間相手の物理わざ・特殊わざで受けるダメージを半減させるオーロラベールの効果。 天候に関わらず張れるので、ひかりのかべとリフレクターを同時にはったような状態になる。 なお、キョダイマックスするものが出現するのは盾版のみ。剣版では募集があったものに乗り込むしかない。 盾版のみ登場するジムリーダー・メロンがこれを切り札として使ってくる。初代のカンナ以来のラプラス切り札となる。 ↑ぶっちゃけキョダイマックスの中でも飛びぬけて破格の性能だと思うんだが、出現するのは盾限定という衝撃。 伝説でもないのにこれだけの性能で量産出来ないやつをバージョン限定にして大丈夫なのか……? ↑2020/1/10以降から盾限定で通常の巣穴にも出現するようになった。 相変わらずソード勢は募集に乗り込むしかないが、それでも確保できるチャンスが大幅に増えたのはありがたい。 ↑3 オーロラベール込みの耐久力は、HP2倍・BD無振りで ただキョダイマックスさせるだけでも、それぞれの耐久に特化させたクレセリアに相当する驚異の硬さ。 当然耐久に努力値を振れば最早要塞と化す。 しかもダイストリームで降らせた雨に干渉しないので、水技の火力上昇を維持したまま氷技を扱えるという強みまである。 更にはキョダイマックスが切れても、オーロラベールが残り続ける限りクレセリア相当の硬さが残り続ける。 この上更にひかりのねんどを持たせると効果ターンがさらに伸びるときている。とてもじゃないがまともな殴り合いでは一切歯が立たない。 対抗策としては、ターン数を稼ぐ、かわらわり等のオーロラベールを割る技を放つ、ヌケニンなどが挙げられるか。 剣盾ではアシレーヌ専用技だった「うたかたのアリア」を遺伝で習得できる。 ただアシレーヌが未解禁だった発売当初はオーラを纏った個体か、マックスレイドで出現する習得済みのものを狙う必要があった。 23年2月24日放送のアニポケでは、なんとサトシのラプラスが再登場! 前半はこれラプラスじゃなくてホエルコ回やんけ…と思ってしまったが、後半で無事(?)活躍してくれて安心。 サトシの元には戻らないのは残念 SVでは藍の円盤で解禁 落とし物はラプラスのなみだ。入手方法的に罪悪感を覚えた人もいるだろう。 そもそもどうやって採取してるのだろう?これに限ったことじゃないが フィールドに落ちていることもある……のだが何をもってラプラスのなみだだと判断してるのだろうか ラプラス ネタ型からぶりほけんを活かせない型 カンナ型 サトシ型 バトルタワー型 レッド型 のりものポケモン型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ラプラスの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 からぶりほけんを活かせない型 性格:素早さ上昇性格を推奨 努力値:素早さ252もしくは抜きたい相手に合わせて調整 特性:お好み 持ち物:からぶりほけん 確定技:ぜったいれいど/つのドリル/じわれ 理想 技が相手にヒットすれば一発KO!外れても実質高速移動!強いぞ! 現実 知らなかったのか?一撃必殺はからぶりほけんの保証適応外だ からぶりほけんの効果を見たらまず思い付きそうな型 でも残念ながら一撃必殺技は外れても保険が降りないのでした ラプラスでからぶりほけん保証を受けたいならふぶきか歌うでも使わせましょう カンナ型 性別:♀or♂ 性格:上下補正がない性格を推奨 努力値:ALL0推奨 特性:ちょすい 持ち物:クラボのみ(強化前はオボンのみ) 確定技:ハイドロポンプ&ふぶき(初代)orなみのり&れいとうビーム(GBA) 選択技:のしかかり/あやしいひかり(以上強化前)/かみなり/サイコキネシス(以上強化後) なぜか無かったカンナ型。ハイドロ&吹雪は初代、波乗り&冷凍ビームはGBA仕様。 ちなみに初代仕様では当時鬼性能だったふぶきをガンガン放ってくる(しかもPP無限)ので手強い。 強化前も十分に強いが、特に強化後は幅広いタイプの攻撃技で弱点をつかれて押し切られる危険があるので注意。 ちなみに持ち物が強化前と強化後で変化しているが、なぜわざわざクラボのみに変更したのだろうか…? ↑カンナ型作るなら第一世代の技構成の方がいい気がした、ネタ的に。まぁでも別にそんな決まりもないんだっけ。 ↑ちょっと改訂しました。 なぜか強化後は♂になっている…お前ずっといた友達じゃなかったのかよ… ↑ずっと一緒にいた結果♀にメロメロになるようになったんだな ↑↑ただの設定ミスだろう。FRLGのエンディング後に出てくる女トレーナーにも♂を使うヤツが多い お嬢様とか双子ちゃんとか絵描きとかロケット団員(女)とか サトシ型 性別:♂ 性格:何かそれっぽいので自己補完 特性:彼が活躍していた頃にそんな物はありません 技:れいとうビーム、のしかかり、みずでっぽう、なみのり マジで今まで何故なかったのかが疑問すぎたので作ってみた。 仲間たちとはぐれた可哀想な子ラプラス。 オレンジ諸島開始時、ボンタン島の砂浜で不良達にイジメられていた所をサトシ達に保護され、何だかんだあって仲間になった。 ついでにケンジも一緒に。 以降は海を渡る手段のないサトシ達を背に乗せて移動する役として大活躍。 こいつさえいればサントアンヌの回やサメハダーの島の回では苦労らしい苦労をしなかったであろう。 結構強く、オレンジ諸島最初のジムリーダー戦の勝利もこいつがいたからこそだし、 ワタルの親戚と名高いオレンジリーグヘッドリーダーのユウジのポケモンを倒すなど活躍を見せた。 その直後の回で仲間たちと再会、サトシに別れを告げて群れの元へ帰って行った。 これで出番は終わりかと思いきや金銀編でまさかまさかの再登場。 ロケット団に捕まっていた仲間達の救出に一役買い群れのリーダーに大抜擢される。 サトシの手持ちの中でも実は実力派のカビゴンとは同期。 クゥー! バトルタワー型 性別:♀or♂ 特性:ちょすい/シェルアーマー 持ち物:カゴのみ 技:のろい/たきのぼり/ねむる/ぜったいれいど 手抜きクロツグを越えた25戦目辺りからぽつぽつ出てくる悪魔。ダブルでもよく出没する。 絶対零度はほぼ100%の命中率を誇る。何だアレは ↑ラプラスの悪魔 レッド型 性別:♂ 特性:ちょすい 持ち物:なし/オボンのみ(PWT) 技:ふぶき/しおみず/サイコキネシス/のしかかり PWT:ハイドロポンプ/れいとうビーム/10まんボルト/こおりのつぶて 最強のトレーナーが使う型。のしかかりも入れた両刀型となっている。ほろびのうたを使うという情報もあるので要調査。 PWT版追加。ただのガチ特殊型。 のりものポケモン型 性格:どれでも 努力値:適当 特性:どっちでも 持ち物:何でも 技:なみのり/うずしお/たきのぼり/ダイビング プラチナの教え技でダイビングが復活。水場ならどこへでも。他にも出来るポケモン多数だがやっぱり分類的に一番似合う。 ↑金銀では波乗り中のポケモンは全部ラプラスのアイコンだったしな。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 ずぶとい 努力値 BD255 持ち物 たべのこし 技 なみのり/メロメロ/あやしいひかり/うたう 害悪型。非常に耐久が高く高確率で嵌めてくる厄介な相手。 その2 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 せんせいのツメ 技 なみのり/れいとうビーム/のしかかり/ほえる 普通のアタッカー。素早さに特化しているため思いの外早く不意に先手を取られることも。 その3 性格 すなお 努力値 HBD170 持ち物 ひかりのこな 技 すてみタックル/サイコキネシス/あやしいひかり/りゅうのまい カオス型。範囲は狭く1・2回舞ったくらいではまるで火力が出ない。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ラムのみ 技 なみのり/れいとうビーム/10まんボルト/サイコキネシス スターミーを思い起こさせるフルアタ型。努力値持ち物共に申し分なく非常に強力。 その5 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 かいがらのすず 技 サイコキネシス/10まんボルト/アイアンテール/すてみタックル 一致技がない両刀型。その4と比べると火力も範囲も大きく見劣りする。 その6 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ひかりのこな 技 ハイドロポンプ/かみなり/あまごい/ふぶき 威力重視型。雨下の一致ドロポンと必中雷が非常に強力で粉も脅威。 その7 性格 おだやか 努力値 HBD170 持ち物 ヒメリのみ 技 ぜったいれいど/つのドリル/ねむる/ねごと 凶悪なねむねご一撃型。何とヒメリのみまで持っており理論上最大30発まで一撃技を使える。 その8 性格 おだやか 努力値 HBD170 持ち物 せんせいのツメ 技 ぜったいれいど/つのドリル/うたう/メロメロ 同じく一撃型だがこちらは歌うとメロメロで嵌めてくる。爪もあるため場合によっては3タテを食らう可能性も十二分にある凶悪な型。 DPバトルタワー型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA252 持ち物 ラムのみ 技 りゅうのまい/のしかかり/たきのぼり/あやしいひかり 龍舞型。固いので積みを許しやすい。怪光も厄介。 その2 性格 おだやか 努力値 HBD170 持ち物 ヒメリのみ 技 ぜったいれいど/ねごと/ねむる/かげぶんしん 非常に危険な害悪型。有効打がないとあっという間に3タテされる。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CD252 持ち物 ヨプのみ 技 なみのり/10まんボルト/れいとうビーム/サイコキネシス 非常に広範囲な特殊フルアタ。格闘をヨプで耐えてサイキネで返り討ちにする。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC252 持ち物 ソクノのみ 技 あまごい/りゅうのはどう/かみなり/ハイドロポンプ 雨特殊型。威力1.5倍のハイドロポンプと必中雷の二本柱で攻める。 普通に強いが氷技抜きで範囲が被る龍波持ちなのは謎。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 たべのこし 技 アクアテール/ゆきなだれ/こおりのつぶて/のろい 物理型。耐久を意識しており攻撃もそこそこあるので積み技で積まれると面倒になる。 その2 性格 わんぱく 努力値 BD255 持ち物 せんせいのツメ 技 ぜったいせいど/ほろびのうた/うたう/あやしいひかり 害悪型。敵が使うとこの上なく脅威で倒せないと確実に詰む。 その3 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 ラムのみ 技 たきのぼり/げきりん/しねんのずつき/りゅうのまい 竜舞型。S無振りなので一回程度では抜かれることは無いが怯み技を用意してるので注意。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ひかりのこな 技 なみのり/れいとうビーム/サイコキネシス/10まんボルト バトルサブウェイに出現した型。 サブウェイ型 その1 性格 れいせい 努力値 BCに全振り 持ち物 しめったいわ 技 かみなり/こおりのつぶて/あやしいひかり/あまごい 相変わらずのカオス型。一致技氷の礫だけじゃキツすぎるだろ…地面で止まる水氷… その2 性格:ひかえめ 努力値:BCD170 持ち物:しんぴのしずく 技:なみのり/れいとうビーム/ねむる/ねごと ねむねご型。硬いので倒しきれないと眠って回復、寝言を連発してこちらを殺してくる。それぞれ耐久振っているので火力は控えめ。 その3 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ひかりのこな 技 なみのり/れいとうビーム/サイコキネシス/10まんボルト フルアタ型。光の粉が発動するので怖いし火力も若干あるので相当な実力者。 その4 性格 わんぱく 努力値 BD全振り 持ち物 カゴのみ 技 ほろびのうた/ねむる/のしかかり/とおせんぼう 別名「滅びの歌で倒すのに全てを懸ける型」。 しかしのしかかりは麻痺により滅びの歌の相打ち判定時にに不利になるため相性は最悪。 後にバトルハウスにも流用された際にはゴーストタイプに対して何もできなくなってしまった。 その4型不相応の弱さゆえか、バトルツリーではこの型のみ変更されてしまっている。 バトルツリー型 その1 サブウェイその1と同じ。 その2 性格 ひかえめ 努力値 BCD170 持ち物 ノーマルZ 技 なみのり/れいとうビーム/ねむる/ねごと サブウェイその2の持ち物がノーマルZに変わった。Z寝言は急所率を上げて選ばれた技をZ化する効果で火力が大幅に上がっている。 その3 サブウェイその3と同じ。 その4 性格 れいせい 努力値 BC252 持ち物 エスパーZ 技 ふぶき/ハイドロポンプ/サイコキネシス/こおりのつぶて その3より更に高火力で遅い格闘をZサイコキネシスで強引に突破する。先制技まで備えており隙がない強力な型。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HC255 特性 ちょすい 技 れいとうビーム/なみのり/あやしいひかり/ランダム 特殊型。水無効+氷1/4耐性のおかげで典型的な水+氷範囲の水タイプには滅法強い。 ダブル 努力値 HB255 特性 ちょすい 技 ゆきなだれ/あられ/なみのり/ランダム 物理受け型。とんでもなく打たれ強く黒帯ゴウカザルのインファイトすら耐える。 攻撃面が控えめなのは救いか。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ラプラスの歴史 第1世代 ゲーム中に一匹しかもらえないポケモンという点で、御三家などと同じ立場にいたレアポケモン。 素早さこそ低めだが、豊富なHPと平均的な能力で耐久力に優れていた。 タイプ一致の強烈な吹雪、サブにも10万ボルト、サイコキネシスなど豊富な技を覚える。 一致吹雪と凍らないという氷タイプゆえの利点も有り、97カップで人気を集めた。 弱点は4つあるが電気技以外は使用頻度が低いため、実質的には電気のみとも言える。 また、この頃は(ネタとしてだが)ソーラービームを習得可能だった。 シナリオにおいては四天王の一番手、カンナの切り札としても登場。 それまでのカンナのポケモンの技が、みずでっぽうだのオーロラビームだのしょぼいからとなめてかかると、 当時鬼性能だったふぶき連発で痛い目にあう。しかも当時のNPCの仕様でPP無限のおまけつき。 第2世代 吹雪の弱体化や格闘技の台頭などにより氷ポケモンの境遇が一変、ラプラスの出番も前作より減少した。 しかし、凶悪な仕様のねむねごと角ドリルを組み合わせることで新たな可能性を切り開いた。 (完全にネタだが、滅びの歌+うずしおなどという芸当も出来るには出来た) 本編では金曜限定で固定シンボルとして登場する他卵のおかげで複数入手が可能に。 第3世代 特性「貯水」を獲得し水タイプ同士の戦いに有利になった他、「シェルアーマー」で高い耐久を活かしやすくなる。 またこの頃に角ドリルのみだった即死技に絶対零度が追加。 ねむねごの仕様変更により前作の一撃型はやや弱体化した印象。 FRLGでは凍て滝の洞窟に低確率だが野生で出現するようになった。 第4世代 龍ポケ普及により氷技の需要が増えた。水、氷系の物理技登場により鈍いを活かせるようになった。 積みの天敵であるクリティカルを防止する「シェルアーマー」、 自身の鈍足があまり影響しない雪雪崩と氷の礫が鈍いと相性がいいのもポイント。 身代わりやタスキの流行で一撃型の強さは更に薄まったもののまだまだ存在感が有るといえよう。 だが同時に岩・格闘技の強化により、以前より倒されやすくなっている。 野生のものはED後にチャンピオンロード奥地で出現。 第5世代 夢特性の潤いボディは雨パに組み込めばなかなかの粘り強さを発揮できる。 あめふらしが一般ポケモンのニョロトノに解禁されたのも追い風である。雨パでは珍しくタイプ一致氷技を使えるのもポイントか。 野生の物はビレッジブリッジで稀に出現する。 BW2ではイッシュ図鑑に追加されたうえ、チャンピオンの手持ちに選抜されるという厚遇を受ける。 が、別にバトル面で有用な技をもらえたわけではなかった。しいていえばドリルライナー。 第6世代 新技フリーズドライを獲得し、キングドラ、ルンパッパ、トリトドンなどに一致で4倍弱点をつけるようになった。 水との範囲補完もよく、10まんボルトを採用しなくていいため技スペース的にも有用。 一方、主力技の威力が下方修正されたためこれまで以上に火力不足に悩むことになったが、 自身も新アイテムとつげきチョッキなどと合わせて電気技などを耐えやすくなった。 シナリオ中のイベントでもらえる。すぐに技がそろうため即戦力になり、なみのり専用グラ付と優遇されている。 第7世代 ぜったいれいどが氷タイプに無効になった。ラプラスは有効活用している側でも無効化できる側でもあるため、この仕様変更は痛み分け。 カプ・コケコやデンジュモクなど新勢力の電気タイプの台頭は脅威。 今世代では野生で登場する他ポケリゾートにも一定確率で現れるため、 ポケマメを毎日欠かさず入れておけば殿堂入り後は高レベルのラプラスが黙ってても複数匹ボックスに入るため入手は比較的手軽。 サメハダーと共に波乗りの秘伝技代わりにライドポケモンとしても登場する。 第8世代 これまで思うような活躍が出来ずに雌伏の時を過ごしてきたラプラスが、キョダイマックスという武器を得て大暴れを開始した。 キョダイマックス技「キョダイセンリツ」は、追加効果により無条件かつ100%でオーロラベールを展開する。 天候「あられ」でなくとも発動し、高火力の攻撃技のついでに両壁を展開できると破格の性能を誇っている。 ダイアイスと違いあられを降らす効果は無く、ふぶきの必中化やゆきかきなどのサポートにはならないが、 自身がダイストリームで降らせた雨に干渉しないので、水技の火力上昇を維持したまま氷技を扱える。 ひかりのねんども適用されるため解除後や後続サポートとして考えても優秀だが、 自身の耐久を底上げしつつ攻撃もこなせるため、単体で考えても異常なほど強力。 HP倍化、けたぐり・くさむすび無効というダイマックスの仕様もあって、凄まじいまでの対面性能を獲得することになった。 オーロラベール込みの耐久力はHBDに全く努力値を振っていない状態でも、それぞれに特化したクレセリアに匹敵するのだからとんでもない。 性質上じゃくてんほけんとの相性も非常に良く、パーティーコンセプトを担うダイマックスエースとしてもその名を轟かせるまでに。 シナリオでシールドでのみ登場するジムリーダー、メロンの切り札がまさにこれ。 ラプラスを見かけたら、まずもってキョダイマックス個体だと思うべし。 これへの対策になりうるものとしては、キョダイセンリツを発動できなくするヌケニンや、 強化次第で壁込みでも「でんげきくちばし」で落としうるパッチラゴンあたりが主に挙げられるか。 一方、これまでのようなフリーズドライを活かしたみずタイプメタとしての性質はやや弱まった。 ダイマックス中の一致技のみではみずタイプには双方半減されてしまうため、 これまであまり採用されなかったかみなりなどのでんき技の採用率が急上昇することとなった。 結果的にフリーズドライの必要性も薄れ、キョダイセンリツの威力を上げるため「ぜったいれいど」「ふぶき」「れいとうビーム」を採用し、 フリーズドライを切った個体も見られるようになった。 新技ではアシレーヌの専用技だった「うたかたのアリア」を習得。 主にシングルでなみのりに代わるメインウェポンとして定着している。 第9世代 藍の円盤で登場。 やり過ぎともいえたキョダイマックスこそ失われたが、今世代ではまた新たな強みを得てきた。 天候が「あられ」から「ゆき」に変更。こおりタイプの防御を上げるので、HPの高いラプラスとは高相性。 物理耐久という面に絞れば総合的にキョダイマックスとほぼ同等だというから脅威。 テラスタルは弱めの耐性を補えるばかりでなく、控えめな一致火力の補強に加えてちょすいを活かしやすい。 ただし、こおり以外のテラスタルでは雪のシナジーを受けられない点がネック。 技の面では、つららばりやじしんといった物理面の技で比較的強力なものを修得。 これらは同系統ではトドゼルガしか使えなかったもので、物理型の技が使いやすく、なおさら型を読まれにくくなった。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 5 うたう - 55 ノーマル 変化 15 10 しろいきり - - こおり 変化 30 15 いのちのしずく - - みず 変化 10 20 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 25 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 30 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 35 しおみず 65 100 みず 特殊 10 40 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 45 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 50 あまごい - - みず 変化 5 55 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 60 ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 65 ぜったいれいど - 30 こおり 特殊 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技11 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 Lv30 技17 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 Lv25 技19 チャームボイス 40 - フェアリー 特殊 15 技22 ひやみず 50 100 みず 特殊 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技28 じならし 60 100 じめん 物理 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技46 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技50 あまごい - - みず 変化 5 Lv50 技52 ゆきげしき - - こおり 変化 10 技53 スマートホーン 70 - はがね 物理 10 技59 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 Lv40 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技74 リフレクター - - エスパー 変化 20 技77 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技89 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 技99 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技100 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技106 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 技110 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 技115 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技120 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技123 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 Lv45 技142 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 Lv55 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技149 じしん 100 100 じめん 物理 10 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技156 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技174 くろいきり - - こおり 変化 30 技187 つららばり 25 100 こおり 物理 30 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技204 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 技208 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技209 だくりゅう 90 85 みず 特殊 10 技224 のろい - - ゴースト 変化 10 技226 ドラゴンエール - - ドラゴン 変化 15 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 技228 サイコノイズ 75 100 エスパー 特殊 10 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 ヘイラッシャ(レベル5)、ゴチム(レベル8)、エイパム(レベル15)など。要ものまねハーブあるいはナマズン・ヘイラッシャ→ママンボウから遺伝 のろい - - ゴースト 変化 10 自力(マシン) つのドリル - 30 ノーマル 物理 5 サイホーン(レベル60) げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 カラナクシ(レベル20)、タテトプス(レベル28)、ズガイドス(レベル33) じわれ※ - 30 じめん 物理 5 バクーダ(レベル1)、ディグダ・アローラディグダ(レベル44)、ドジョッチ(レベル48)など フリーズドライ 70 100 こおり 特殊 20 コオリッポ(レベル36) うたかたのアリア 90 100 みず 特殊 10 アシレーヌ(進化時) 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 初代VC バブルこうせん、りゅうのいかり、いかり、がまん、ロケットずつき、サイコウェーブ(マシン) 第2世代VC でんじほう、りゅうのいぶき、あくむ(マシン)オーロラビーム(タマゴ) 第3世代 ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 どくどく、エコーボイス、こおりのいぶき、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき、ソーラービーム(マシン、ピカブイ)みやぶる、リフレッシュ(タマゴ)いやしのすず、とおせんぼう、アクアテール、シグナルビーム(教え技) 第8世代 しんぴのまもり、いびき、メロメロ、ダイビング、りんしょう、あられ(マシン、剣盾)メガホーン、アイアンテール、みらいよち(レコード、剣盾)ほえる、かいりき、かげぶんしん、ゆめくい、いばる、いわくだき、でんげきは(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ 怪獣/水中1 性別 ♂:♀=1:1 進化 なし
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ラプラスとは 作品によって意味が違う ポケモンの場合 水,氷タイプ 海竜に似た姿 ポケモンgoでは非常に強力 体力型(40,25,25,10) 技 冷凍ビーム,10万ボルト ハイドロポンプ,吹雪,絶対零度 ラプラスの魔というゲームがあり、単眼で巨大な姿のラスボスとして登場 初登録者 FREELY 製作者 なまこぶし 現在登録者 なまこぶし、あじあん(こちらのページへ) 氷は光輝く
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ラプラスはポケモンに登場するモンスターの一種。 全国図鑑ではNo.131。ジョウト図鑑ではNo.219。ホウエン図鑑ではNo.286。 首長竜のような体格のポケモンで、背中の甲羅に人を乗せて泳ぐ事を好む。 高知能で人語を理解することが出来る。 赤、緑、青verではシルフカンパニーでもらえた。 アニメではオレンジ諸島編にてサトシを運び活躍。 オレンジ諸島編終了後にはぐれた群れを見つけ別れる。 金銀編では一時的に再開し、それがきっかけとなり群れのリーダーとなる。 ちなみに流星のロックマン3にもラプラスというウィザードが登場する。
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No.1~151 No.151~251 No.251~386 No.387~493 ブラック ホワイト 版 ラプラス 基本情報 名前 ラプラス 進化 前進化なし|次進化なし タイプ みず とくせい ちょすいまたはシェルアーマー ぶんぷ DPt HS BW 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 経験値 ラプラス 130 85 80 85 95 60 219 技 Lv 技 1 うたう,なきごえ,みずでっぽう 4 しろいきり 7 あやしいひかり 10 こおりのつぶて 14 みずのはどう 18 のしかかり 22 あまごい 27 ほろびのうた 32 れいとうビーム 37 しおみず 43 しんぴのまもり 49 ハイドロポンプ 55 ぜったいれいど ポケモン ブラック ホワイト ハートゴールド ソウルシルバー プラチナ 図鑑 By ポケモン ブラック ホワイト 攻略wiki
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上条当麻 【サポート】 能力の強いキャラクターに幻想殺しを利用することができる。 これ以外に使い道はコンボの繋ぎには使えないことはないが余り期待できない。 【対戦考察】 至近距離で打ち合うのは上条の↓□がブロック不能かつ、低姿勢で攻撃を避ける為分が悪い 七閃・薙やサポートを使い中距離で主導権を握り、相手の回避硬直狩りやブロックをスカしてから攻撃すると良い。 御坂美琴 【サポート】 ゲージ回収用のコンボの繋ぎ、苦手な遠距離のサポートと、非常に相性がいい。 悩んだらとりあえずコイツにすれば問題ない。 【対戦考察】 リーチと範囲を併せ持ち、コンボ始動にも使える砂鉄が厄介。 無理に攻め込まずに様子を見て、相手が飛び道具を使って来たらガード 薙から反撃しよう。 ちぇいさーは後ろ回避で避けないと狩られる。 ステイル=マグヌス 【サポート】 【対戦考察】 ルーンを撒かれると厄介なので開幕からドンドン攻める。 撒かれたルーンは七閃・往や七閃・薙を通過させれば消せることも覚えておこう。 一方通行 【サポート】 【対戦考察】 突風(↑△)が七閃よりも出が早く、地震(↓△)は七閃よりもリーチに優れる為、中距離以遠は分が悪い。 さらにこちらの攻撃が先に到達する状況でも飛行(方向キー+□)で逃げられたり反射つきの各種行動で潰されがち。 相手にゲージが無い時(=反射が機能しない時)に近距離戦を挑もう。 それまではガードや回避で我慢。 御坂妹 【サポート】 【対戦考察】 アサルトライフルをブロック出来れば格段に戦いやすくなる。もしくは通常移動で射線を外すことを推奨。 離れるとアサルトライフル+各種ミサカスクランブルで手を付けられないので、ひたすら近距離戦を挑もう。 白井黒子 【サポート】 いわずと知れたコンボカッター。 近距離で先に手を出しても保険が効くので、相性は良好。 攻勢支援の性能も良い。 【対戦考察】 ドロップキックのプレッシャーぱない。うかつに七閃を撃ったりするとすかさず吹っ飛ばされる。 しかしスカさせれば背面アタックのチャンス。 各種鉄矢からの派生回避をかいくぐりつつ近づき、コンボチャンスを狙う。 相手にODゲージがある場合にうかつな火の術式、七閃、サポートでの攻撃は厳禁。見てから当身余裕でしたとなる。 土御門元春 【サポート】 【対戦考察】 近距離は相手の手数、ブロックからのリターンを考えるとやや分が悪い。 かと言って離れすぎても折紙(△)を設置する時間を与えてしまうのでこれもよろしくない。 七閃・薙の届く間合いを維持しつつ、相手の行動に対処していくと良い。 相手のODゲージが溜まっていて折紙も設置済みの時は要注意。 零距離赤ノ式(ダッキング中に△)と黒ノ式(←or→□中に△)、寝ていろ(ダッキング中に↑□)から5000~8000の高ダメージコンボが存在する。 サーシャ=クロイツェフ 【サポート】 【対戦考察】 波よ薙ぎ払え(↑△)を回避で避けてしまうと次の設置を許してしまうので極力ブロックで対処。 ブロック不能の滝よ叩き潰せ(↑△)には注意。 サーシャはLv3.ODが非常に強力な為、出来る限り起死回生発動前に倒してしまいたい。 オリアナ=トムソン 【サポート】 【対戦考察】 五和 【サポート】 コンボの繋ぎに非常に優秀。 だが近接攻撃しか無いため遠距離戦になるとやることがなくなったりすることも。 【対戦考察】 長いリーチと範囲のため、中距離で攻められると一気に終わってしまう事も。 遠距離で七閃、返しの手を使って削っていくといい。 相手が出来るのは術式付加して飛び道具を作る程度。 飛ばして来たら遠慮なくガードしてゲージを溜めさせてもらおう。 またコンボダメージの差が大きい(五和は術式やサポートを含めても神裂の通常コンボ程度のダメージしか出ない。ODをコンボに組み込んでもHit数補正で低ダメージ)ので、 近距離戦に持ち込んでしまえば意外とダメージ勝ちでなんとかなることも。 風斬氷華 【サポート】 【対戦考察】 狂乱の一打(□)派生や烙印の羽根(↓□)、遊撃の羽根(↑□)、絨毯(↓△)とコンボ始動となる技が多彩。 ダメージも確定補正切りの光の繭(△)やOD、攻勢支援を組み込まれると非常に痛い。 また離れすぎると烙印の羽根(↓□)を設置されてしまう。 幸い狂乱の一打(□)派生以外の攻撃は発生が遅めで、OD以外にブロック不能の攻撃も存在しないため、 中距離(七閃が届く間合い)を維持しつつ、相手の攻撃にブロックを狙っていこう。 高ダメージコンボをもらわなければ、相手体力の低さも相まって勝てるはず。 後方のアックア 【サポート】 【対戦考察】 中距離で七閃をばら撒いてばかりいると高速切り払い(↑+□)のアーマー特性で反撃を受けてしまう。 個々の技のモーションが大きいので、相手の動きを見つつブロックと回避を使い分けて七閃を読まれない程度にけん制に使い攻めていきたい。 麦野沈利 【サポート】 【対戦考察】 各種ビームをガード出来れば特に困る事はない。 復で引き寄せて近距離にもっていけばかなり楽になる。 インデックス 【サポート】 Lはコンボカットとして優秀。 Rはゲージ回収だが神裂自体のゲージ回収率が良好の為、必要な状況はあまり訪れないかもしれない。 打ち止め 【サポート】 コンボカット、繋ぎ共に優秀。 特にRサポは拘束時間が非常に長く、回り込んでコンボ後半を背面アタックで繋げる事も出来る。 また、拘束中壁に追い込むように回り込み、 回し蹴りで激突を起こせば容易に永久へ移行することができる。
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全国No.131 基本データ 名前 ラプラス タイプ みず/こおり 英語名 高さ/重さ 2.5m/ 220.0kg 分類 のりものもえもん 特性 ちょすい 全国No. No.131 シェルアーマー グループ かいじゅう 孵化歩数 — すいちゅう1 性別比率 ♂50.0%:♀50.0% 世代 第一世代 努力値 HP+2 進化 なし 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 130 85 80 85 95 60 カントー四天王カンナの切り札としてお馴染み。 やや耐久よりのステータスだが、技が豊富でアタッカーとしても支援役としても優秀。 ただ、本編での登場が遅いからか、 ラプラスが活躍しているもえもん動画はちょっと少なめか? 主な動画キャラクター レイニィ(セイルの人・セイル) ミヅキ(以下略の人・シュラ)
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対戦で勝つ為には 対戦で勝つ為に考えなければいけないことは いかに自機体の耐久力が0になる前に相手機体の耐久力を0にするかということである。 自機体の耐久力が無傷だろうが1しか残ってなかろうが、相手の耐久力を先に0にしてしまえば勝利という結果は同じという点を念頭に機体構成を考えると良い。 つまりノーダメージでの勝利に拘る必要はないということである。 対戦で重要になってくるのは、相手攻撃が何発当たると自分の機体はやられてしまうのか 自分の攻撃を何発当てれば相手機体を倒せるのかという考え方である。 例 自機体 物理攻撃力 3500 光学攻撃力:2500 相手機体 耐久力:5000 物理防御力:2000 光学防御力:500 物理攻撃のみで攻撃した場合 1回に与えるタメージ:3500-2000=1500 耐久力5000を0にするには、4回攻撃を当てる必要がある 光学攻撃のみで攻撃した場合 1回に与えるダメージ 2500-500=2000 耐久力5000を0にするには、3回攻撃を当てる必要がある。 上記の例では物理武器の方が光学武器よりも1000も威力が高く良さそうに見えるが 相手防御力を考えると光学武器で攻撃した方が少ない回数で相手を倒せるということが分かる。 1回多く攻撃が必要となると、逆に相手から1回多く攻撃を受ける可能性や、4発目のこちらの攻撃が避けられる可能性もあり その分だけこちらの機体がやられてしまう可能性が高くなるということである。 また回避についても同様で4回に1回回避できる機体から、3回に1回回避できる機体に変更したとしても 相手攻撃を2発耐えれた機体から1発しか耐えれない機体となってしまってはあまり意味がない。 ※機体を沈める為に前者は4回攻撃する必要があるが、後者は3回の攻撃で済む為。 相手の防御力によって攻撃回数は変化してくる為、相手に応じて武器や戦術を変えるというのが高い勝率を維持するポイントとなる。 全てにおいて最強という機体は存在しないのである。
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基礎知識各能力値のバトルにおける影響 スキル構成 対策について 操作方法 基礎知識 各能力値のバトルにおける影響 性質 使えるスキルが決まる以外にも、相手から受けるダメージ量に関係する。 火炎→自然、自然→大気、大気→氷水、氷水→火炎 格闘⇔機械、光⇔闇 格闘、機械、光、闇は同性質同士干渉しない 汚物は機械に強く、光闇に少し強いが他の性質に弱い 属性 今のところ特にバトルには影響を及ぼさない 体重 重すぎると移動速度や攻撃速度が遅くなり、軽すぎると技の予備動作中に攻撃されると中断しやすくなる。 適宜自分の技構成や敵の傾向によっても調整が必要。 しつけ しつけが低いとバトル中の命令無視に繋がる。 命令を確実に聞かせるためにストレージに登録する前にしつけを上げておくこと。 スキル構成 基本的に近距離技は出が早く、素早さが高いとほぼ連続攻撃のような芸当が可能だが、イマイチ適正な距離を取ってくれないので空振りしやすいという欠点がある。 また、今作においては相手の攻撃を受けるよりも自分で攻撃したほうが必殺技ゲージが溜まりやすいので、近接技を連発すると必殺技を素早く撃つことができて有利。 遠距離技は当たりやすいが、敵から一定の距離を離れるまで攻撃しないので相手の行動パターンによってはなかなか攻撃できない時がある。 全体攻撃は遠距離技と似たような性質だが相手がどこに移動しようが確実に命中する。しかし予備動作に時間がかかり、自分と相手のどちらか一方しか準備に入れないので全体攻撃しか入れていない場合は相手にハメられる危険性がある。 MP消費はカンスト状態だとほぼ気にしなくてもよい。 状態異常はノイズ以外大体強い。というか状態異常がついてない技ははっきり言って全く採用価値が無い。 相性と体重も大きく関わってくるので適正なスキル構成はまだまだ研究の余地がある。 お勧めスキル ☆ポイズンストーム・・・・・・自然性質の全体技。相手を毒状態にでき、複数回攻撃判定があるので状態異常の確率も高い。毒ダメージについては要検証だが、共にカンスト状態の場合約8000ダメージを5~10回程度食らうので、序盤に運悪く10回ダメージになると余程相性が良くない限りほぼ勝負が決定してしまうという凶悪で理不尽な技。さらに連続攻撃のため相手の攻撃を中断しやすく、まさにメリットの塊と言ってもいい。この技で毒になったらガードを捨てて破れかぶれの猛攻に転じたほうがいい場合もある。どちらにしろ突破するにはかなり運の要素が絡む強力なスキルで、相手がゴーストでも安定して勝つのはかなりしんどい。 ☆ロックフォール・・・・・・自然性質の遠距離技で、スタン効果がある。ポイズンストームのサブウェポンとして強力。毒は他の状態異常と重複するのでスタン→毒でも毒→スタンでもお好きなように。どちらにしろこの二つが重複したらそこからの逆転は厳しい。 ☆ヘビーレイン・・・・・・技の性能自体は出が僅かに早いこと以外ポイズンストームの劣化版だが、性質の相性を考えると一概にはそうとは言えないだろう。アイススタチューと合わせればポイズンストーム&ロックフォールと似たような動きが出来る。 ☆火炎技・・・・・・枠が余っているなら自然対策に一つ入れておくと火力的に引けを取らない。タイミングを計るのが難しいが全体技ならポイズンストームを封じることが出来る。 ☆ヘビーインパクト・・・・・・格闘性質。近接。威力は低いが出が早くスタン効果がある。使えるデジモンも多い。素早さが高いことが前提だが何度も撃って相手をスタン状態にする→ファイティングオーラ連打というコンボに繋げることが出来る。また外れないということが前提だが必殺技ゲージを貯めるのにも役立つ。 ☆ファイティングオーラ・・・・・・格闘性質。近接。前作からかなり弱体化されているが近接攻撃の中では未だ最強。外れやすいが連続して放つことができるので上述したコンボのように相手を追い込むのにはうってつけ。威力は他の最強技に比べて低いが回数を稼げる分必殺技ゲージを比較的速く貯めることができる。 ☆オーロラフリーズ、ジャッジメント、DGディメンジョンV2・・・・・・それぞれ氷水、無、機械性質。相手をほぼ無力化させる液晶化効果を持つ全体技。威力も高く中断されにくい。 これらの事を踏まえると対戦で比較的有利なのは自然性質を持っているデジモンで、時点でその対抗策として格闘と火炎性質を併せ持つようなデジモンであると言える。 つまり自然・格闘・火炎のヘラクルカブテリモンなどは技だけで言うと今作ではトップクラスに優遇されており、それらのデジモンへの対策が戦いの鍵を握る。 また今回機械性質の技はほとんど状態異常効果を持たないので全体としてもかなり弱い。偶然か計算か、自然が最強で機械が弱いという、まさに初代デジモンワールドを再現したようなバランスとなっている。 対策について ヘビーインパクト連発により麻痺ループさせられ為す術もなく撃沈というのは上位では当たり前。 そこで役に立つのが麻痺ってる最中だろうと割り込み発動が可能なデジメモリである。 威力1550のデジメモリならば、等倍でも10万を超えるダメージを出せるため実は出しただけで勝てるという壊れ性能。どうしようもなくなった時の最終手段として持っておきたい手段だ。 デジメモリは5回しか使えないが、回数が切れたらハグルモンが補充してくれる。補充の材料に使う謎のデジコアはデジタマモンの秘密ショップ(0 00~5 59)で購入可能なのでバンバン使っていこう。 ただ、基本的に攻めている側の方が必殺ゲージの貯まりは早いため、開幕から麻痺に陥ってしまったら最早手遅れ。 操作方法 ゲーム本編でも役に立つが、戦闘中の操作方法は 自分が攻撃のモーションに入った瞬間に「たえろ」をタッチ→相手の攻撃をガードした瞬間に攻撃をタッチ というループを繰り返すことでダメージを最小限に抑えることが出来る。デジモンを操っている実感もあって楽しい。 ただし、ガードでダメージを軽減できても追加効果までは防げないのでヘビーインパクトなどは出来るだけ移動で回避したい所。 ステータスが同程度の場合、必殺技は勝負を決めかねないほどに威力が高いので相手のゲージが溜まった演出を確認したら即ガードをタッチして構えること。 また今作は相手が全体攻撃の準備にかかっている間は自分は必殺技を含む全体攻撃を行えないという仕様で、素早さが5000を越えると攻撃の間隔がかなり短いので ハメを防ぐためにファイティングオーラなどの範囲限定技を入れておくといい。 強力な技や状態異常と賢さの関係性などは検証が必要。
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メモリーカード対戦だったり闘技場のバトルだったり。 野良デジモン相手ならアイテムで補助しつつ強めの技を使うだけで何とかなる パラメータ 技セット状態異常 実際に強い技 種族性質相性 まとめ パラメータ 戦闘のページにまとまっているがどれも高ければ高いほど有利である。 どの能力も特化すればそれぞれ違った形の強さを得られる。 ただ計算上のバランスや必殺技という逆転要素があることを考えると、本質は攻撃性よりもむしろどう防ぐかの部分が鍛錬によって伸びているように思う。 技セット →技一覧 基本的には追加効果が無い技は採用する価値が無い。 発生(技の確定)が早い ダメージ確定が早い 射程が長い 威力が高い 状態異常確率が高い のうち2つを満たしていれば「強い技」と言えるだろう。 状態異常 ●毒 スリップダメージと移動能力制限が強み。 初手で毒に出来ればタイムアップまでにかなりのダメージを期待でき、相手のHPが高ければその分プレッシャーもかけられる。 ●麻痺 一方的に攻撃を加えられて終わりのタイミングも表示されるので蹂躪しやすい。 ●液晶化 防御不能なので攻撃が何でも通るようになるが移動も出来てあわ攻撃も出来るのであまりタメの大きい技は使えない。 復帰のタイミングが読みやすく状態異常ループにはハメやすい。 ●混乱 上3つに比べて有利にはしづらいが自由な行動を縛れるので被ダメージは抑えられる。 点ではなく面での攻撃を意識して全体技を使っていきたい。 全体技は一部を除くと場で誰かが出している最中は使用不能になる為、苦し紛れの反撃を封じることができる。 実際に強い技 ●アイススタチュー 麻痺有り早さあり威力あり射程ありの最強候補。 弱点としては体格差で背の低い相手が近接技で返してくると当てられなかったり、一度ガードされると簡単に反撃を許してしまう点。 逆に言えばその辺りの運ゲー要素に持ち込めるのが最大の強み。 氷水性質のデジモンは弱点が多いので、これを使う場合相手を倒し切るか自分が押し切られるかの極端な展開になりやすい。 ●バグ ダメージ発生は遅いが展開によっては多段ヒットもする。相手がダウン中にも出せるので簡単に敵をハメられる。 やはり相手が小さいと当てづらく、一度に存在出来る虫爆弾は4つまでで場に4つ出た状態で使っても空撃ちになるのでその隙を突かれると瓦解する。 ●メガロスパーク 威力の割に発生が早く麻痺持ち。種族によってかなり差があるので信用は禁物。 その代わりアイススタチューほどの弱点はない。 ●サンダージャスティス 大気最強の技で威力もさることながら麻痺も付く。やけに優遇されているのは完全体では大気性質の必殺技が使える種族がいないことが理由と思われる。 欠点としては回避方法が確立しているので上手い人間には避けられてしまう点。状態異常と絡めて立ち回りたい。 ●ポイズンパウダー ダメージ発生こそ遅いが技で1回毒霧を吐けばその時点で確定するという早さが売りで、毒の追加効果まであり堅実は他の追随を許さない。 ●インセクトプレーグ これも発生は遅くダメージでは自然性質最弱ではあるが、当たった場合は90%で毒にするという恐ろしい性能を持つ。 ●ポイズンクロー 最速の近接技であり毒の追加効果を持つ。最速ゆえに相手が近接技しか持ちわわせてなかったらこれ1つで完封できるということ。 流石に基本命中率はそれなりだが脅威には変わりない。 ●カウンター 近接技へのガードを攻撃に変える特殊な技。 100%当たるのとダメージ計算が特殊で、相手の防御を7割カットして計算するのでお互いのパラメータが高いほど効果も高まる。 ポイズンクローの天敵。 種族 主にモーションや体格面での差異。これらの格差はどうにもならない。 強い条件としては 小柄 小回りが利く ガード・起き上がりの隙が小さい 技が強力 技モーションで隙が増えない 必殺技が使いやすい など。 裏を返せばこれらが真反対のデジモンが弱いデジモンとなる。 大柄で移動も遅いドリモゲモンやシェルモン、起き上がりモーションがやたら長いユニモン・ガルルモン・デジタマモン、攻撃の後にクスクス笑いモーションが入るギロモン、必殺技が当たらないどころか自滅の危険もあるギロモン、デジタマモン。 いわゆる弱小種族の中でも一線を画す扱いづらさを誇る。 性質相性 上で挙げた強い技に耐性ある性質のデジモンもまた強みを持つと言える。 大気技は自然・汚物が軽減し、 自然技は火炎・機械が軽減し、 氷水技は大気しか軽減出来ない。 まとめ 上記を全て考慮すると最強の種族はピッコロモンが最有力候補に挙がる。 実際戦ってみるとプレイヤーの指示の出し方次第じゃうまくいかなかったり、弱小完全体に挙げられるメタルグレイモンでも状態異常と立ち回りを駆使して必殺技主体で勝つといった場面も往々にしてあるので、結局の所ピッコロモンだけでは常勝というわけにはいかない。 対策されれば苦しい戦いになる。
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